Einfluss von abendlicher Computerspielnutzung auf Parameter der Alertness und des Schlafs bei Jugendlichen

Probanden

Von den eingeladenen Schülern der Klasse lehnten N = 7 die Teilnahme entweder aus mangelndem Interesse oder aufgrund der fehlenden Einwilligung der Eltern ab. Es wurden N = 20 Mädchen und N = 5 Jungen im durchschnittlichen Alter von 14,7 ± 0,4 Jahren eingeschlossen. Bis auf eine Jugendliche waren alle Teilnehmer mit einem durchschnittlichen BMI von 20,0 ± 2,4 normalgewichtig.

Die Teilnehmer gaben an, den Computer werktags durchschnittlich für 164,5 ± 75,0 min zu nutzen. Die Mädchen nutzen den PC dabei im Schnitt 40 min weniger als die Jungen: 154,7 ± 72,7 vs. 198,0 ± 81,1, dieser Unterschied erwies sich jedoch als nicht signifikant. Für das Wochenende gaben die Teilnehmer eine durchschnittliche Nutzungsdauer von 228,1 ± 170,3 min an. Es gaben 59,1 % (N = 13) der Jugendlichen an, den PC werktags wie auch am Wochenende am häufigsten in den Abendstunden zu nutzen, nachmittags 36,4 % (N = 8) und nachts 4,5 % (N = 1). Von einer Person wurde hierzu keine Angabe gemacht.

Die Heranwachsenden nutzen den Computer hauptsächlich für Aktivitäten im Internet (95,2 %, N = 20); ein Studienteilnehmer verwendete diesen vorwiegend zur Spiele-Nutzung.

Anhand des D‑MEQ wurde zusätzlich der Chronotyp der Teilnehmer ermittelt. Hier zeigte sich eine Normalverteilung der 5 möglichen Typen: 15 Neutraltypen, 3 moderate Morgen- sowie Abendtypen und 2 definitive Abendtypen. Definitive Morgentypen konnten nicht ermittelt werden.

Die separate Befragung der weiblichen Probanden erbrachte, dass N = 14 Mädchen (82,4 %) zum Studienzeitpunkt bereits einen regelmäßigen Menstruationszyklus hatten. Von keiner der Teilnehmerinnen wurden zu diesem Zeitpunkt regelmäßig hormonelle Verhütungsmittel genutzt.

Subjektive Schlaf- und Befindlichkeitsparameter

Die Probanden gaben an, werktags gewöhnlich gegen 22:40 Uhr (±2:20 h) zu Bett zu gehen. Die mittlere Gesamtschlafdauer liegt bei 6,9 ± 1,2 h. Am Wochenende verschiebt sich die Bettzeit der Teenager erwartungsgemäß nach hinten. Die mittlere Zubettgehzeit liegt hier in etwa bei 2.00 Uhr. Es zeigt sich eine negative signifikante Korrelation zwischen dem BMI und der von den Jugendlichen selbst angegebenen durchschnittlichen Gesamtschlafzeit (Total Sleep Time, TST) von −0,43 (p =0,05).

Fast alle Studienteilnehmer klagten über Einschlafschwierigkeiten gemessen anhand des ISI: leicht: (N = 9); mäßig: 27,3 % (N = 6), schwer: 18,2 (N = 4); sehr schwer: 9,1 % (N = 2); lediglich ein Jugendlicher berichtet über keinerlei Einschlafschwierigkeiten. Durchschlafschwierigkeiten wurden dagegen prozentual geringer angegeben: keine: 40,9 % (N = 9), leichte bis sehr schwere Durchschlafschwierigkeiten: 59,1 % (N = 13). Über eine Beeinträchtigung im Alltag durch die vorhandenen Schlafprobleme klagen allerdings nur N = 2 Jugendliche und zeigen sich darüber zu einem großen Teil auch nicht besonders besorgt: keine Sorgen: 42,9 % (N = 9), wenig bis mäßige Sorgen: 47,6 % (N = 10), ziemliche Sorgen: 9,5 % (N = 2).

Die ESS betrug im Mittel 7,4 ± 5,6. Bei 31,7 % (n = 7) der Jugendlichen war der ESS-Wert ≥10. Die ESS zeigte dabei einen positiven Zusammenhang mit der täglichen Nutzungsdauer des PC (r = 0,43, p = 0,05), der bei den Mädchen noch ausgeprägter war (r = 0,53; p =0,02).

Bezüglich des subjektiven Müdigkeitsgrades gab es keine relevanten Unterschiede innerhalb und zwischen den Gruppen sowie auch nicht geschlechtsspezifisch.

Es zeigten sich auch keine auffälligen Mittelwertdifferenzen hinsichtlich der aktuellen Stimmungslage, weder innerhalb der Gruppen (jeweils vor und nach einer Bedingung) noch beim Vergleich nach dem PC Spiel mit dem Lesen. Männliche Jugendliche tendierten nach dem Computerspiel zwar zu einem verstärkten Trauerempfinden in der ASTS-Gesamtskala (PC: vor: 4,20 ± 1,8 vs. nach: 7,0 ± 5,5; Lesen: vor: 4,40 ± 1,7 vs. nach: 4,8 ± 2,2), diese Tendenz erwies sich jedoch als nicht signifikant.

Schlafstruktur

Es konnten bei n = 23 Probanden jeweils beide PSGs ausgewertet werden, die Datensätze von zwei Probanden mussten aufgrund von technischen Problemen bei der PSG-Aufzeichnung von der Analyse ausgeschlossen werden.

Es wurden keine Carry-Over-Effekte zwischen den beiden Sequenzgruppen „PC-Test – Lesen“ und „Lesen – PC-Test“ gefunden.

Insgesamt wurde bei allen Teilnehmern folgende mittlere Gesamtschlafzeiten (TST) gemessen: die Schlafzeit nach dem Lesen lag bei M = 409,9 ± 55,5 min, nach dem PC-Spiel bei 411,1 ± 36,1 min. (s. Tab. 1). Die Einschlaflatenz zu N2 (Sleep Onset Latency, SOL) nach dem Lesen zeigte sich gering höher als die Schlaflatenz nach dem PC-Spielen: 33,3 ± 22,1 vs. 29,5 ± 20,5 min.

Tab. 1 Mittelwerte (MW) und Standardabweichungen (SD) der Schlafparameter nach dem abendlichen 2‑stündigen Lesen oder PC-Spiel (N = 23)

Die Wachzeiten (WASO, Min.) waren nach dem PC-Spiel gegenüber der Lesevariante geringfügig erhöht, jedoch statistisch nicht signifikant. Beim Vergleich der Mittelwerte der quantitativen Schlafvariablen fanden sich keine geschlechtsspezifischen Unterschiede.

Der Leichtschlafmenge war nach dem PC-Spiel signifikant erhöht (Abb. 2).

Abb. 2figure2

Vergleich von Leicht- (N1 + N2)- und Tiefschlafmenge (N3) nach dem abendlichen, jeweils 2‑stündigen Lesen oder PC-Spiel

Dieselbe Tendenz zeigte sich auch bei alleiniger Betrachtung der Mädchen (183,1 ± 40,7 vs. 196,0 ± 43,8 min), allerdings statistisch nicht signifikant. Auch der prozentuale Anteil an Leichtschlaf der TST unterschied sich zwischen den beiden Bedingungen bedeutsam, bzw. für die Mädchen auch hier wiederum nur ein Trend hinsichtlich zunehmender Mittelwerte nach dem PC-Spiel: 43,9 ± 10,1 vs. 47,3 ± 9,3 % TST (p =0,07).

Der Tiefschlaf (N3) war in der Gesamtgruppe nach dem PC-Spiel gegenüber der Lesevariante signifikant reduziert, sowohl absolut als auch prozentual. Für die Mädchen allein ergab sich hier wiederum nur der Trend in diese Richtung (Lesen: 168,4 ± 43,4 vs. PC: 153,3 ± 43,0). Bei Betrachtung des REM-Schlafs (Min) innerhalb der Gesamtgruppe gab es lediglich eine geringe Tendenz einer reduzierten REM-Schlaf-Zeit nach dem PC-Spiel; der prozentuale REM-Anteil (TST) blieb dagegen unverändert, ebenso die Schlafeffizienz (SE).

Alertness

Innerhalb der Lesebedingung gibt es keine statistisch relevanten Unterschiede in der RT beim Vergleich „vor/nach Lesen“: vor Lesen: 278,0 ± 42,2 ms vs. nach Lesen: 276,8 ± 45,5 ms. In der PC-Variante zeigten sich dagegen signifikante Unterschiede in der RT beim Vergleich vor/nach dem PC-Spiel: vor dem PC-Spiel lagen die RT bei 272,0 ± 30,5 ms, während sie nach PC-Spiel auf 305,2 ± 41,3 ms anstieg (p =0,00).

Zusätzlich zur RT wurde auch die Err_num über den 10-minütigen Zeitraum vor und nach den Bedingungen statistisch analysiert. Hier ergaben sich ähnliche Ergebnisse wie bereits bei der RT: Während sich die Err_num vor und nach der Lesebedingung nicht relevant unterschied (vor Lesen: 5,6 ± 9,3 vs. nach Lesen: 6,7 ± 7,1), zeigte sich bei der PC-Spiel Variante auch eine erhöhte Err_num nach dem Spiel (vor PC: 4,1 ± 4,0 vs. nach PC: 8,9 ± 10,2; p =0,01).

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